| Questions vagues sur les fondements du module | |
|
+13Hrist Ultima Sid thegritch M4rt1n ylania NorD Tarkam Luxfero Faust Morrigan Orin Hugar 17 participants |
|
Auteur | Message |
---|
Hugar Staff
Nombre de messages : 223 Age : 41 Localisation : Calais Date d'inscription : 25/08/2006
| Sujet: Questions vagues sur les fondements du module Ven 25 Aoû - 16:49 | |
| En découvrant votre projet, une question m'est tout de suite venue à l'esprit.. le staff va t'il faire le choix de la continuité (avec les RI s'entend) ou profiter de ce nouveau départ pour changer la donne.
Après lecture des premiers éléments notifiés sur le forum et le site, j'ai la très nette impression qu'il y a une volonté marquer de "serrer les boulons" ce qui, pour moi, me semble être une orientation prometteuse.
Bon, j'en viens à ma question : Le staff est doté d'une grosse experience en terme de gestion de monde persistant, aussi j'aurai aimé savoir quels enseignements vous en avez tiré? (j'avais prévenu, c'est vague comme question).
Autre formulation : Qu'est ce qui n'allait pas pour vous dans les RIs?
Dernière édition par le Ven 25 Aoû - 18:11, édité 1 fois | |
|
| |
Orin Champion
Nombre de messages : 1898 Age : 40 Localisation : dunkerque Personnage principal : Orin (DM) Date d'inscription : 12/04/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Ven 25 Aoû - 17:42 | |
| - Hugar a écrit:
- En découvrant votre projet, une question m'est tout de suite venue à l'esprit.. le staff va t'il faire le choix de la continuité (avec les RI s'entend) ou profiter de ce nouveau départ pour changer la donne.
Aucune continuité avec les Ri. D'ailleurs, je ne sais pas si je l'ai dit quelque part, mais ne comptez pas reprendre un PJ que vous avez joué sur les Ri. ( sauf si vous ne reprenez que le BG de départ de votre perso à la rigueur... ) Ai-je besoin d'expliquer pourquoi ? - Hugar a écrit:
- Après lecture des premiers éléments notifiés sur le forum et le site, j'ai la très nette impression qu'il y a une volonté marquer de "serrer les boulons" ce qui, pour moi, me semble être une orientation prometteuse.
Nous voulons avoir les règles les plus claires possible, afin d'éviter divers petits problèmes, mésententes, incompréhensions... Si malgré tout il y a un problème, le staff réagira rapidement. (surtout si une des règles établie n'est pas respectée...) - Hugar a écrit:
- Bon, j'en viens à ma question :
Le staff est doté d'une grosse experience en terme de gestion de monde persistant, aussi j'aurai aimé savoir quels enseignements vous en avez tiré? (j'avais prévenu, c'est vague comme question).
Autre formulation : Qu'est qui n'allait pas pour vous dans les RIs? Les joueurs. Nan, plus sérieusement, je pense que nous avons tous plus ou moins aimés différents points sur les Ri, je vais donner les enseignements que j'en ai tiré. ( moi, pas le staff, ils diront si sont d'accord avec tout ce que j'ai dit )1. Les factions, on laisse de côté. Ranger les joueurs selon leur race/alignement, ca va un temps... mais mélanger tout le monde est pour moi une bien meilleure chose. Drasmal a d'ailleurs été conçu dans cette optique. 2. Les limitations de niveaux, le système était trop lourd à gérer sur les Ri, et ne permettait pas une progression suffisante pour les joueurs via le RP. 3. Le background. Celui de Drasmal a été un point sur lequel nous avons beaucoup travaillé ( et nous travaillons encore dessus pour l'enrichir ), il aura beaucoup plus d'importance que sur les Ri, il y aura énormément à découvrir et on pourrait même imaginer des joueurs qui voudrai tenter leur chance en tant "qu'archéologue". 4. Les rencontres. Sur les Ri elles étaient très basique, attendez-vous à quelques surprises sur Drasmal. 5. Les donjons. Sur les Ri ils étaient trop orienté "solo"... Pour moi un donjon est bien plus amusant en groupe et la plupart des donjons de Drasmal seront infaisable seul, à moins de faire un donjon infesté de gob en étant lvl 15... là c'est sur, ca passe. 6. En ce qui concerne les donjons aussi, finis les boss comme Zarlin pour ceux qui connaissent à qui on coupe la tête X fois par jour... Les "boss" de donjons seront du style "champion", ce qui sera déjà plus logique si on en tue plusieurs... Néanmoins, ne pensez pas que les vrais "boss" ont disparu... une expédition dans un donjon que vous pensez connaître pourrai se transformer en véritable cauchemar si un DM est dans les environs 7. Les quètes. Nous sommes sur un module persistant et donc les quètes seront pensées dans ce sens, finis le livre de bord qui retourne tout seul dans la cale du bateau échoué sur la côte... 8. hmmm c'est tout ce qui me passe par la tête là.
Dernière édition par le Sam 26 Aoû - 2:50, édité 1 fois | |
|
| |
Morrigan Staff
Nombre de messages : 138 Date d'inscription : 22/08/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Ven 25 Aoû - 17:50 | |
| - Orin a écrit:
- Hugar a écrit:
- Après lecture des premiers éléments notifiés sur le forum et le site, j'ai la très nette impression qu'il y a une volonté marquer de "serrer les boulons" ce qui, pour moi, me semble être une orientation prometteuse.
Nous voulons avoir les règles les plus claires possible, afin d'éviter divers petits problèmes, mésententes, incompréhensions... Si malgré tout il y a un problème, le staff réagira rapidement. (surtout si une des règles établie n'est pas respectée...) Si probleme il y a , la faute du blaireau ça sera. - Orin a écrit:
1. Les factions, on laisse de côté. Ranger les joueurs selon leur race/alignement, ca va un temps... mais mélanger tout le monde est pour moi une bien meilleure chose. Drasmal a d'ailleurs été conçu dans cette optique.
2. Les limitations de niveaux, le système était trop lourd à gérer sur les Ri, et ne permettait pas une progression suffisante pour les joueurs via le RP.
3. Le background. Celui de Drasmal a été un point sur lequel nous avons beaucoup travaillé ( et nous travaillons encore dessus pour l'enrichir ), il aura beaucoup plus d'importance que sur les Ri, il y aura énormément à découvrir et on pourrait même imaginer des joueurs qui voudrai tenter leur chance en tant "qu'archéologue".
4. Les rencontres. Sur les Ri elles étaient très basique, attendez-vous à quelques surprises sur Drasmal.
5. Les donjons. Sur les Ri ils étaient trop orienté "solo"... Pour moi un donjon est bien plus amusant en groupe et la plupart des donjons de Drasmal seront infaisable seul, à moins de faire un donjon infesté de gob en étant lvl 15... là c'est sur, ca passe.
6. En ce qui concerne les donjons aussi, finis les boss comme Zarlin pour ceux qui connaissent à qui on coupe la tête X fois par jour... Les "boss" de donjons seront du style "champion", ce qui sera déjà plus logique si on en tue plusieurs... Néanmoins, ne pensez pas que les vrais "boss" ont disparu... une expédition dans un donjon que vous pensez connaître pourrai se transformer en véritable cauchemar si un DM est dans les environs
7. Les quètes. Nous sommes sur un module persistant et donc les quètes seront pensées dans ce sens, finis le livre de bord qui retourne tout seul dans la cale du bateau échoué sur la côte...
8. hmmm c'est tout ce qui me passe par la tête là. Jamais dans le staff des RI, mais les explications de Glo sont très claires et me conviennent :p +1 donc | |
|
| |
Faust Aventurier
Nombre de messages : 68 Age : 40 Date d'inscription : 24/08/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Ven 25 Aoû - 18:54 | |
| Pour avoir tester les deux facettes du miroir sur les RIs je suis à 200% le bilan de glo, et ça ne fait que me confirmer mon envie d'être sur ce futur module ^^
+1 (joueur) | |
|
| |
Luxfero Vétéran
Nombre de messages : 212 Age : 44 Localisation : Dans l'eure Personnage principal : Thosa Date d'inscription : 16/08/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Ven 25 Aoû - 19:45 | |
| ouai ouai ouai, tout pareil.....haa et est ce qu'il y aura une quette qui consiste a faire des trucs cochon? Je pose la question pour Sid en fait | |
|
| |
Morrigan Staff
Nombre de messages : 138 Date d'inscription : 22/08/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Ven 25 Aoû - 21:09 | |
| On en fera une speciale guerrier a charisme 18+ qui consistera a se taper le plus de madames dans l'auberge en un temps donné | |
|
| |
Hugar Staff
Nombre de messages : 223 Age : 41 Localisation : Calais Date d'inscription : 25/08/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Sam 26 Aoû - 1:08 | |
| Tout ça me semble plutôt pertinent : - Le système de faction bien que rationel a toujours impliqué un fractionnement de la communauté des Ris . Socialement cela s'avère finalement peu intéressant et ça complique fortement la gestion pour les DM. - La problèmatique des niveaux est un sujet sensible... le tout n'étant pas de limiter la progression mais de la contrôler (afin d'éviter les progressions éclaires des hardcore gamers ainsi que l'optimisation). Le système que le staff propose me semble intéressant, il faudra maintenant constater empiriquement ce qu'il donne... de toute manière, si on part du postulat évident selon lequel le système parfait n'existe pas, il faudra avant trouver le meilleurs compromis entre cohérence rp et plaisir des joueurs. - Niveau background je fais entièrement confiance à vos esprit retord et pervers pour nous pondre quelque chose d'intelligent et original. Le côté "découverte" déjà, laisse le champs libre pour à l'ajout de nouvelles zones, nouveau donjons ou autres... c'est toujours bien de laisser des portes ouvertes. - Donjons et rencontres étaient assurément l'un des points faibles des RI... beaucoup de donjons insipides et des monstres pas toujours placer de manière logique... L'important ce sera surtout de parvenir à créer des donjons qui représentent des challenges, dotés d'une ambiance et d'un minimim de fond et non des parcours à objets magiques qu'on peut faire en courant quand on a 5 mn à perdre. Un renouvellement fréquent des donjons serait pas mal également (comme dit précédemment, l'aspect découverte induit par le background me semble être un prétexte idéal)... évidemment ça demande un boulot monstre mais il faut se rendre à la l'évidence, un donjon un fois fait une ou deux fois perd tout son intérêt (difficile de rp correctement dans un donjon qu'on a déjà visité 50 fois). - un bègue qui do-donne une quê-quête à ca-caractère erotique me semble indispensable. Bon enfin pour résumer, tout ça semble s'annoncer de la meilleurs façon qui soit. - Citation :
- Les joueurs.
C'est vrai que c'est un problème... je me demande encore si je vais remettre les pieds sur un persistant en fait. Quand j'ai voulu me remettre à Nwn il y a deux mois, je me suis orienté vers les scénarios online plutôt que les persistant, c'est à dire un groupe de joueurs, un mj et une campagne (pour ceux qui passent de temps à autre sur le forum nwn de Jol, il s'agit des donjons oubliés). Je dois bien avouer que les sensations que j'ai pu trouver se rapprochent pas mal de celles d'une séance de jdr sur table. Le côté intimiste, le fait de savoir que personne ne débarquera au milieu du donjon pour tout gacher, etc... rendent vraiment l'experience plaisante. D'ailleurs je me demande si je ne vais pas plutôt me limiter à ce mode de jeu... je verrai bien une fois Nwn2 sorti . | |
|
| |
Orin Champion
Nombre de messages : 1898 Age : 40 Localisation : dunkerque Personnage principal : Orin (DM) Date d'inscription : 12/04/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Sam 26 Aoû - 2:25 | |
| - Citation :
- C'est vrai que c'est un problème... je me demande encore si je vais remettre les pieds sur un persistant en fait. Quand j'ai voulu me remettre à Nwn il y a deux mois, je me suis orienté vers les scénarios online plutôt que les persistant, c'est à dire un groupe de joueurs, un mj et une campagne (pour ceux qui passent de temps à autre sur le forum nwn de Jol, il s'agit des donjons oubliés). Je dois bien avouer que les sensations que j'ai pu trouver se rapprochent pas mal de celles d'une séance de jdr sur table. Le côté intimiste, le fait de savoir que personne ne débarquera au milieu du donjon pour tout gacher, etc... rendent vraiment l'experience plaisante. D'ailleurs je me demande si je ne vais pas plutôt me limiter à ce mode de jeu... je verrai bien une fois Nwn2 sorti
Sérieux? Bon les modules persistants c'est pas aussi intimiste que des scénarios online mais c'est quand même pas mal ! Et puis un joueur qui débarque en plein donjon pour tout gacher, c'est sympa, ca évite au DM de le faire Sinon... ce qui a tenu les Ri en vie si longtemps par exemple, c'est la communauté de joueurs qui s'est créé autour de ce module... mais Nwn a vieillit, des monstres comme le "WoW" sont apparus... attirant vers eux des aventuriers intrépides... mais maintenant, nwn2 est proche, une nouvelle communauté se forme... des amis qu'on croyait corrompus par les terribles MMORPG reviennent et nettoient leur clavier... ils préparent leur machine... l'heure est proche... où nous nous retrouverons tous, sur La terre de Sanglots ! PS: en plus, nous sommes passés Grand maitre en organisation de visus et Raid à travers la France... une fois que t'y a gouté, tu ne peux plus t'en passer ! Hem hem, bon... *va se planquer dans son terrier* | |
|
| |
Luxfero Vétéran
Nombre de messages : 212 Age : 44 Localisation : Dans l'eure Personnage principal : Thosa Date d'inscription : 16/08/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Sam 26 Aoû - 3:18 | |
| - Orin a écrit:
- en plus, nous sommes passés Grand maitre en organisation de visus et Raid à travers la France... une fois que t'y a gouté, tu ne peux plus t'en passer !
Ca c'est vrai, la dessus on est baleze, surtout moi qui organise pares y'a tout le monde qui fait comme moi...mais bon ca permet de se balader partout en france et ca c'est u bonheur | |
|
| |
Tarkam Aventurier
Nombre de messages : 90 Age : 40 Localisation : 83 Personnage principal : Meudeuh Personnages secondaires : Souffre douleur de Glorin Date d'inscription : 15/08/2006
| |
| |
NorD Admin
Nombre de messages : 1921 Localisation : Québec! Date d'inscription : 12/04/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Sam 26 Aoû - 19:24 | |
| Bonne question Hugar... la réponse de Orin est excellente mais si je peux complèter avec ma vision.
Pour moi la plus grosse différence entre Drasmal et les RI c'est que sur les RI, on essayait de tout faire, de plaire à tout le monde, il n'y avait pas de vision globale pour le module. Pour Drasmal, dès le début du projet, moi, Orin et Ylania nous sommes rassemblé et avont déterminé très clairement une vision pour le projet et nous sommes entendu pour les règles générales du module (depuis Avril on était que 4 pour cette raison!). Le résultat final est un module plus petit, plus rp (voir la liste de Orin).
Sinon c'est sur que les petits modules semi-persistants c'est bien. Si je peux essayer de te convaincre ce serait en te disant que tu ne retrouveras jamais le dynamisme d'un persistant dans une partie comme ça. Jamais tu n'auras d'oppositions entre les personnages... de la politique... de l'espionnage comme on peut l'avoir sur un persistant. Un autre avantage, une plus grosse base de joueurs et l'impression que le monde est vraiment dynamique (pas controler par un seul md) ce qui permet d'être souvent agréablement surpris, d'organiser des VISU et de rencontrer de nouveaux joueurs. À toi de juger ce que tu choisiras une fois que tu sais ça... | |
|
| |
Hugar Staff
Nombre de messages : 223 Age : 41 Localisation : Calais Date d'inscription : 25/08/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Sam 26 Aoû - 22:22 | |
| De toute manière, je compte bien suivre votre projet de près et évidemment m'y essayer. Les RIs restent pour moi l'experience videoludique la plus intéressante à laquelle j'ai pu m'adonner jusqu'à maintenant (également la plus accaparante en terme de temps ) ... intéressante mais perfectible. Au travers de cette question, je voulais voir si vous aviez pris du recule par rapport à ce premier module. Visiblement, votre critique concorde avec celle que j'ai pu faire après avoir quitté la fine équipe des RIs. La ligne directrice du module telle que vous l'avez pour l'instant défini me laisse espèrer une meilleurs maïtrise à la fois des joueurs et du monde, ainsi que plus de rigueur et de cohérence. Autant d'éléments qui pourraient me pousser à réviser mon jugement sur les persistant. - Citation :
- on essayait de tout faire, de plaire à tout le monde
Je crois que tu exprimes de manière précisément la source du problème des Ris (où tout du moins la principale). Le nombre toujours croissant de joueurs, de factions et autres sous groupes impliquait invariablement une multitude d'objectifs et d'intérêts différents (et le plus souvent divergents). Il en résultait évidemment une incapacité pour le staff à satisfaire tout le monde ce qui aboutissait à des compromis ne satisfaisant généralement personne (je pense notamment aux problèmes à répétition qu'il y a pu y avoir au sein de la faction mauvaise dont les joueurs se sentaient souvent frustrés >> période de Louva par exemple). Enfin bref, continuez, vous semblez être sur la bonne voie... l'important est de produire avant tout quelque chose qui corresponde à vos attentes... les joueurs auront tout loisir par la suite d'aprécier ou non le travail effectué et les orientations choisies. | |
|
| |
NorD Admin
Nombre de messages : 1921 Localisation : Québec! Date d'inscription : 12/04/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Sam 26 Aoû - 22:31 | |
| C'est bien ce qu'on compte faire. Merci pour ton analyse des persistants autrement... C'est bien de voir que d'autres ont fait le point sur l'aventure RI et qu'ils arrivent à des conclusions sembables.
Une de nos craintes avec ce projet était justement de perdre d'anciens bons joueurs des RI qui auraient eu certaines mauvaises expériences et qui pourraient croire qu'on compte répèter les RI ici. | |
|
| |
ylania Champion
Nombre de messages : 775 Age : 47 Personnage principal : ... Personnages secondaires : ... Date d'inscription : 12/04/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Dim 27 Aoû - 2:17 | |
| on a dit qu'on etait les plus beaux , les plus doués et sans doute les plus visionnaires? non? bah c'est un oublie important alors serieusement : on se servira de l'experience qu'on a acquis sur les RIS mais ca ne sera pas les RIs et les joueurs doivent bien le comprendre.. je ne regrette rien des RIs j'y ai passé de tres bons moments et je le fais toujours d'ailleurs.. mais la n'est pas le probleme.. Pour moi Drasmal est l'occasion de tenter autre chose, de le faire autrement et le projet sera géré de facon differente.. Pour la partie gestion-staff je n'expliquerai pas ici car cela est reservé aux candidats mais pour les joueurs je pense qu'ils doivent comprendre qu'on appliquera les regles enoncées. elles sont simples et tout le monde devra les respecter, cela parait evident, mais tout ceux qui ont fait de l'animation sur un persistant, savent que cela n'est pas si simple.. mon objectif premier est d'amuser les joueurs, et de m'amuser ! cependant je ne veux pas de conflits steriles qui ont ete nombreux et handicapant pour de nombreux modules nwn | |
|
| |
M4rt1n Paysan
Nombre de messages : 1 Date d'inscription : 01/09/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Ven 1 Sep - 22:49 | |
| Euh c'est quoi les RIS ? | |
|
| |
Orin Champion
Nombre de messages : 1898 Age : 40 Localisation : dunkerque Personnage principal : Orin (DM) Date d'inscription : 12/04/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Ven 1 Sep - 22:57 | |
| Royaumes Insulaires, un module RP sur Nwn premier du nom où sont passés pas mal de joueurs présents sur ce forum. | |
|
| |
thegritch Mercenaire
Nombre de messages : 145 Localisation : Pas de calais Date d'inscription : 29/08/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Dim 3 Sep - 1:45 | |
| Un module qu'il est bien et où tu peux venir faire du RP et des tas d'autes choses | |
|
| |
Sid Staff
Nombre de messages : 591 Age : 39 Localisation : DTC Personnage principal : El Wray Date d'inscription : 15/08/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Dim 3 Sep - 11:55 | |
| quoi comme autre choses? | |
|
| |
Ultima Aventurier
Nombre de messages : 62 Age : 37 Localisation : Le tignet-Alpes Maritimes-France Personnage principal : Licence INI Date d'inscription : 14/08/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Lun 4 Sep - 11:30 | |
| Un module nwn1 sur lequel tout le monde (ou presque) d'ici jouait ^^ | |
|
| |
thegritch Mercenaire
Nombre de messages : 145 Localisation : Pas de calais Date d'inscription : 29/08/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Lun 4 Sep - 14:40 | |
| Je m'attend tout de meme a une vague de nouveau joueur avec l'arrivé de NWN2 Cool des d'jeunss à plumer ! | |
|
| |
Hrist Mercenaire
Nombre de messages : 101 Age : 40 Date d'inscription : 17/08/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Mar 5 Sep - 14:40 | |
| ouais , on va leur foutre la trouille ^^ | |
|
| |
Hugar Staff
Nombre de messages : 223 Age : 41 Localisation : Calais Date d'inscription : 25/08/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Mar 5 Sep - 15:09 | |
| - Citation :
- ouais , on va leur foutre la trouille ^^
Méfinons nous tout de même, ça pourraït très bien s'avèrer être l'inverse : "Kikoo lol Xd ckoi se game, C kom WOw? C ou kon px é kon a les loot ki roxxxe?" ça c'est véritablement effrayant | |
|
| |
Asmodeus Paysan
Nombre de messages : 21 Age : 43 Localisation : Clermont-Ferrand Date d'inscription : 07/09/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Jeu 7 Sep - 3:28 | |
| - Orin a écrit:
5. Les donjons. Sur les Ri ils étaient trop orienté "solo"... Pour moi un donjon est bien plus amusant en groupe et la plupart des donjons de Drasmal seront infaisable seul, à moins de faire un donjon infesté de gob en étant lvl 15... là c'est sur, ca passe. Question : comment on incite les joueurs à rester sur le module, même lorsqu'il n'y a peu de monde connecté ? Le principe du "s'il y a personne, je peux quant même faire des quêtes et des donjons sympas" marchait bien au début des RI et en restant connectés, on se retrouvait finalement assez pour engager l'aspect roleplay pur. Si vous voulez un module vivant en dehors des soirs et week end, la question peut se poser. Pour répondre à Hugar, même si on me demande pas mon avis, ce qui bloquait dans les RI, était le manque de cohérence général. L'impression pour le joueur de ne pouvoir participer vraiment à la story line général, a fait, a mon avis, que les joueurs se sont repliés sur le rpé de village. Les drows jouant avec les drows, les nains avec les nains etc. Les interactions entre ces minis modules n'ont pu ensuite s'établir correctement. Souviens toi avec la horde comme les intercations furent difficiles. Pourtant le BG de départ était plutôt bon, sans doute qu'il a été difficile pour les DM successifs de le reprendre. Je n'en ai moi-même pas repris une ligne. Il n'empêche que je crois beaucoup au système des groupes de personnages avec des intérêts en commun ou divergeants, c'est un des grands intérêt du jeu de rôle de ce type. Mais en effet à l'échelle d'une ville remplie de différentes factions c'est plus "réaliste", d'autant qu'une ville ne devrait pas avoir d'alignement. Et cela permettra une plus grande liberté au joueur, suivant la faction dominante etc. | |
|
| |
Orin Champion
Nombre de messages : 1898 Age : 40 Localisation : dunkerque Personnage principal : Orin (DM) Date d'inscription : 12/04/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Jeu 7 Sep - 13:35 | |
| ( dsl je prends que des bouts de phrase - Citation :
- Question : comment on incite les joueurs à rester sur le module, même lorsqu'il n'y a peu de monde connecté ?
On se l'est posé aussi Et bien que la plupart des donjons seront prévus pour des groupes, il y aura quand même quelques petits plaisirs solitaires... ( ) - Citation :
- le manque de cohérence généra
On a pas mal travaillé là dessus aussi, et on travaille encore dessus. Rien ne sera mis au hasard, si vous croisez un lapin... ce sera pour faire un civet ! | |
|
| |
thegritch Mercenaire
Nombre de messages : 145 Localisation : Pas de calais Date d'inscription : 29/08/2006
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module Jeu 7 Sep - 14:23 | |
| Si c'est un lapin qui garde une caverne ... la grenade d'Antioche sera necessaire | |
|
| |
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module | |
| |
|
| |
| Questions vagues sur les fondements du module | |
|