Drasmal, Terre de Sanglots
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 Questions vagues sur les fondements du module

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Eldhorah
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Eldhorah


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MessageSujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module   Questions vagues sur les fondements du module - Page 2 EmptyJeu 7 Sep - 15:01

et jusqu'a trois compter tu devras, pas deux le chiffre juste avant, ni quatre le le chiffre juste apres mais trois ....




ALLELUÏA ... *BOOM*

dsl promis je recommencerais plus ... NI
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Hugar
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Hugar


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MessageSujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module   Questions vagues sur les fondements du module - Page 2 EmptyJeu 7 Sep - 18:02

Citation :
Question : comment on incite les joueurs à rester sur le module, même lorsqu'il n'y a peu de monde connecté ? Le principe du "s'il y a personne, je peux quant même faire des quêtes et des donjons sympas" marchait bien au début des RI et en restant connectés, on se retrouvait finalement assez pour engager l'aspect roleplay pur. Si vous voulez un module vivant en dehors des soirs et week end, la question peut se poser.


Théoriquement le problème de la fréquentation ne devrait pas se poser... logiquement, aux heures de pointe, le nombre de joueurs permet de s'occuper via leurs interactions , durant les heures creuses, la faible population du serveur devrait permettre aux Dm présents de s'occuper dà peu près tout le monde. Enfin ça reste une vision très théorique... dans les faits, la méconnaissance des backgrounds des joueurs et de leur vécu sur le module. Une fois de plus le système de faction apparaït comme le premier facteur d'isolement des joueurs (problème d'interactions entre joueurs évidemment mais également difficulté parfois pour le DM appartenant à une autre faction de venir proposer quelque chose au joueur seul).

Le problème des donjons reste quand même assez secondaire à mon sens... qu'on fasse les donjons en groupe ou en solo, cela revient au même.... une fois le donjon exploré deux ou trois fois, celui ci perd énormément de son intérêt pour le joueur qui le connaît par coeur et qui ne sera plus surpris. Le renouvellement du contenu me paraît être plus important, aussi bien en terme de cohérence du module que de gameplay. Evidemment tout ceci demande un travail considèrable de mise à jour .



Citation :
Pour répondre à Hugar, même si on me demande pas mon avis, ce qui bloquait dans les RI, était le manque de cohérence général. L'impression pour le joueur de ne pouvoir participer vraiment à la story line général, a fait, a mon avis, que les joueurs se sont repliés sur le rpé de village. Les drows jouant avec les drows, les nains avec les nains etc. Les interactions entre ces minis modules n'ont pu ensuite s'établir correctement. Souviens toi avec la horde comme les intercations furent difficiles.

Oui toujours ce problème de faction qui semblait s'imposé de lui même au début mais qui au fur et mesure que le module évolué s'est avèré manquer cruellement de souplesse et a fini par apparaïtre comme l'un des principaux obstacles au bon fonctionnement du module.

Maintenant , certaines communautés se devaient de rester isolées... les elfes d'Ey'huit, les Drows, les Orcs... ces groupes étaient voués de part leur background à rester plus ou moins en autarcie. De fait, la population du module baisant, il aurait sans doute été nécessaire de les abandonner.
Le gameplay qu'ils proposent et le rp qui y est attaché est sans doute fort plaisant mais se priver de ce genre de groupe un peu exotique serait peut être une bonne chose.


Citation :
Pourtant le BG de départ était plutôt bon, sans doute qu'il a été difficile pour les DM successifs de le reprendre. Je n'en ai moi-même pas repris une ligne.

Oui dire qu'il n'y avait pas de BG derrière les RIs serait une erreur... par contre si je me souviens bien il tournait beaucoup autour des elfes et du (des) Mythal (et accessoirement d'Orelinde)... je pense que ceux qui ont eu la possibilité de profiter de ce BG sont surtout les elfes.


Citation :
Il n'empêche que je crois beaucoup au système des groupes de personnages avec des intérêts en commun ou divergeants, c'est un des grands intérêt du jeu de rôle de ce type. Mais en effet à l'échelle d'une ville remplie de différentes factions c'est plus "réaliste", d'autant qu'une ville ne devrait pas avoir d'alignement. Et cela permettra une plus grande liberté au joueur, suivant la faction dominante etc. Neutral

Tout a fait d'accord Momo.
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Asmodeus
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MessageSujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module   Questions vagues sur les fondements du module - Page 2 EmptyJeu 7 Sep - 18:27

Hugar a écrit:
(...) problème d'interactions entre joueurs évidemment mais également difficulté parfois pour le DM appartenant à une autre faction de venir proposer quelque chose au joueur seul.
C'est vrai qu'ici il n'y aura pas de dm de faction ? chouette.

Hugar a écrit:
Le gameplay qu'ils proposent et le rp qui y est attaché est sans doute fort plaisant mais se priver de ce genre de groupe un peu exotique serait peut être une bonne chose.
Sniff. Je pense aussi que ceux qui voudraient se lancer dans l'exotisme à l'ouverture d'un module, ce serait bof. Par contre c'est le genre de création qui renouvelle le rpé. La politique ça va cinq minutes, l'aventure, y a que ça de vrai ! Y a rien de plus beau qu'un shaman de Gruumsh courant dans les herbes folles sur la musique de royal canin.

Hugar a écrit:
Tout a fait d'accord Momo.
Cela fait plaisir de voir que ça non plus ça n'a pas changé.
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Sid
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MessageSujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module   Questions vagues sur les fondements du module - Page 2 EmptyJeu 7 Sep - 19:00

Citation :
il y aura quand même quelques petits plaisirs solitaires...
comme "rp" une branlette? :p

ooop:p
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NorD
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MessageSujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module   Questions vagues sur les fondements du module - Page 2 EmptyJeu 7 Sep - 19:42

Citation :
Le problème des donjons reste quand même assez secondaire à mon sens... qu'on fasse les donjons en groupe ou en solo, cela revient au même.... une fois le donjon exploré deux ou trois fois, celui ci perd énormément de son intérêt pour le joueur qui le connaît par coeur et qui ne sera plus surpris.

Le problème avec une mine... c'est que ça grouille de goblins et pleins de trucs... Tu sais jamais sur quoi tu va tomber. Surtout quand il y a un md!
Citation :

Question : comment on incite les joueurs à rester sur le module, même lorsqu'il n'y a peu de monde connecté ?

Certaines de nos réponses:

-Zones ''sécuritaires'' pas trop nombreuses et mieux regroupées donc plus de rencontres et de rp potentiel.
-Plus de joueurs (il faut pas comparer avec la fin de NWN...) pour un module pas trop gros.
-Un link éventuel (on croise les doigts) avec d'autres modules intéressants et dynamiques qui permettrait d'avoir une infinité d'endroit à découvrir (création de nouvelles zones dans les différents modules plus rapide que la vitesse d'exploration d'un joueur)
-Finalement peut être accepté qu'on ne peut pas avoir une présence totale 24h/24... organiser les animations en sachant ça pour tenter d'offrir quelques chose de ''réaliste'' sans tomber dans le ''maladif''.
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Baltek
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MessageSujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module   Questions vagues sur les fondements du module - Page 2 EmptyJeu 7 Sep - 20:08

Tout ça s'annonce bien contrôlé et je suis sur nos petits génie de concepteur vont faire tout ce qu'il faut pour qu'on puisse s'amuser sous tous les angles possible. Il faut juste être indulgent en tant que joueur également au tout début... évidemment il y aura des ajustements au fur et a mesure que nous avancerons en expérience personnel dans le module! dite vous aussi qu'on ne connait pas encore TOTALEMENT ce que le jolie programme pourra nous donner comme possibilité!

'' Longue vie aux créateur de Drasmal !!! ''
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Asmodeus
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MessageSujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module   Questions vagues sur les fondements du module - Page 2 EmptyJeu 7 Sep - 20:15

Si on se connecte entre 18 et 22h on aura plus de chance de voir du monde, c'est sûr. Quoique j'imagine toutes les guildes faisant leurs réunions en même temps; plus personne dans les rues d'un coup. confused

Je vois que vous avez réfléchi au problème ce qui est rassurant. Par contre le link, c'est un mot qui me fait peur.
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ylania
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MessageSujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module   Questions vagues sur les fondements du module - Page 2 EmptyJeu 7 Sep - 20:35

mais non asmo il t'en faut plus pour te faire peur

pour un link éventuel je ne ferais pas de grand discour mais je vous dirais de lire ou relire ceci :
http://www.drasmal.com/faq.php?lng=fr
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MessageSujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module   Questions vagues sur les fondements du module - Page 2 EmptyJeu 7 Sep - 20:38

Bah après c'est aux joueurs de se décider pour que les réunions n'arrivent pas au même moment. Il suffit d'un petit MP pour regler le problème. Il suffit de se concentrer un peu plus sur la communication, et c'est ce qui, à mon avis, fait la différence sur un module. Bon il ne faut pas tomber dans le HRP sauvage et extrême mais deux maîtres de guildes qui ont un RP reconnus ne sont pas touchés par ce phénomène je pense. Wink
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Asmodeus
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MessageSujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module   Questions vagues sur les fondements du module - Page 2 EmptyJeu 7 Sep - 22:29

FAQ a écrit:
Oui, nous souhaitons même faire un link si c'est possible! Par contre, nos critères pour accepter un link seront élevés.

Je me doute bien que vous allez pas faire n'importe quoi, mais je suis inquiet de nature. Mieux le cadre de départ est définit, plus les chances d'éviter les débats stériles qui nuisent au jeu sont grandes.

Sur un autre thème, est-ce que toutes les religions et toutes les races seront acceptées sur le module, avec les risques inhérents d'éparpillement en de multiples sous-groupes ?
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Orin
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MessageSujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module   Questions vagues sur les fondements du module - Page 2 EmptyJeu 7 Sep - 22:49

Citation :
Sur un autre thème, est-ce que toutes les religions et toutes les races seront acceptées sur le module, avec les risques inhérents d'éparpillement en de multiples sous-groupes ?

Plus ou moins, mais les races "exotiques" devront obligatoirement être validées par le staff avant la création. Je te rassure tout de suite, il n'y aura pas de parquage de la population par race (déjà dit mais bon..) et se sera pas non plus encouragé.

Religions oui, toutes seront acceptées... mais ca ne veux pas dire qu'il y aura un culte pour chaque hein Suspect Je vois mal 50 temples. lol!

PS: si vous allez lire l'aide de jeu sur les races sur notre site vous verrez que certaines sous-races ne sont pas décrites... c'est volontaire. Elles ont pas (ou moins) l'âme d'aventuriers et donc moins de raison d'être là sur Drasmal. bounce
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ylania
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MessageSujet: Re: Questions vagues sur les fondements du module   Questions vagues sur les fondements du module - Page 2 EmptyJeu 7 Sep - 23:16

Asmodeus a écrit:
Mieux le cadre de départ est définit, plus les chances d'éviter les débats stériles qui nuisent au jeu sont grandes.



On a la volonté d'eviter toute forme de débats strériles, donc pas de soucis a se faire en principe^^
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